Quelques règles à suivre :- Chaque action peut être utilisée autant de fois que l'on veut durant le combat, mais seulement une par tour.
- Chaque compétence n'est utilisable qu'une seule fois par combat, elles consomment des points de compétence.
- Chaque joueur joue dans un ordre précis (suivant le pourcentage de vitesse d'attaque).
- Une fois votre tour, c'est simple vous faites comme pour le rpg : récit/dialogue/pensée/bruitage... Il faut obligatoirement que vous indiquiez l'action que vous utilisez et sur qui (s'il y a plusieurs adversaires).
- Vous devrez jouer pour votre créature au moment de son tour. Mais seul la créature pourra effectuer une action.
- Tout le monde n'a pas forcement les mêmes actions. Pour attaquer il vous faut une arme, pour parer il vous faut un bouclier.
- Une fois que votre tour est terminé, je le vérifie : si c'est correcte je le valide (mention OK à la fin de votre message) et j'indique à qui est le tour suivant, si ce n'est pas correcte je vous noterais les correction à apporter en fin de votre message.
- INFORMATION IMPORTANTE : Ne vous imaginez pas en train de décapiter l'adversaire s'il n'a pas perdu encore toute sa vie !! que ça reste cohérent.
Maintenant à vous de jouer, rien ne vous interdit d'imaginer toute sorte de dialogue durant le combat, essayez de profiter de votre tour pour bien décrire la scène, ce à quoi vous pensez, votre position d'attaque... Pour ce qui est du décompte des points, c'est moi qui m'en charge, l'avancement du combat sera mis à jour sur le premier message à chaque fin de tour.
ACTIONS :
Attaque : lance une attaque sur l'adversaire selon votre "imagination"... (dégâts = PA) / ou pour les créatures, l'attaque peut être une de leurs compétences - A noter que chacune d'entre elles use un point de compétence.
Parade : bloque la prochaine attaque durant le tour. Peut être utilisé pour protéger un allier (préciser lequel durant le tour) - A noter que les créatures ne peuvent pas se protéger elle-même, mais elle peuvent prendre des coups à la place d'un allier.
Dissimulation : vous tentez de vous cacher derrière quelque chose vous excluant du combat jusqu'à la fin vous protégeant des attaques (utile si vous êtes sur le point de mourir)
Poursuivre : cherche un adversaire qui s'est caché le remettant dans le combat en lui causant des dégâts = 50% PA
Passer : ne rien faire durant son tour (Au prochain tour une attaque gagne un bonus de 50% cumulables)
COMPÉTENCES :
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Balayage : puissant coup de griffe (dégâts = PA +20%) Griffure : coup de griffe rapide et précis, imparable (dégâts = PA +10%) Assaut : charge l'adversaire, imparable (dégâts = PA +10%) Nageoire : plonge dans l'eau, quand c'est possible... protège contre toute attaque si l'adversaire ne sais pas nager |
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Projectile : lance un objet quelconque ou un rocher sur l'adversaire (dégâts = PA +30%) |
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Boule d'eau : crache une boule d'eau sur l'adversaire (dégâts = PA +20%) |
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Souffle de feu : crache du feu sur l'adversaire (dégâts = PA +20%) |
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Lame de vent : violant battement d'ail qui projette une lame de vent sur l'adversaire (dégâts = PA +25%) |
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Sphère de protection : enveloppe la cible d'un bouclier magique réduisant les dégâts reçus de 50% durant 2 tours |