Quelques règles à suivre :- Chaque action peut être utilisée autant de fois que l'on veut durant le combat (excepté la spécialité), et seulement une par tour.
- Chaque compétence n'est utilisable qu'une seule fois par combat, elles consomment des points de compétence
(Edit: les points de compétence ont été supprimés mais chaque compétence n'est toujours utilisable qu'une seule fois par combat)- Chaque joueur joue dans un ordre précis (suivant le pourcentage de vitesse d'attaque).
- Une fois votre tour, c'est simple vous faites comme pour le rpg : récit/dialogue/pensée/bruitage... Il faut obligatoirement que vous indiquiez l'action que vous utilisez et sur qui (s'il y a plusieurs adversaires).
- Vous devrez jouer pour votre créature au moment de son tour. Mais seul la créature pourra effectuer une action.
- Une fois que votre tour est terminé, je le vérifie : si c'est correcte je le valide (mention OK à la fin de votre message) et j'indique à qui est le tour suivant, si ce n'est pas correcte je vous noterais les correction à apporter en fin de votre message.
- INFORMATION IMPORTANTE : Ne vous imaginez pas en train de décapiter l'adversaire s'il n'a pas perdu encore toute sa vie !! que ça reste cohérent.
- Période de TRANSE : vous récupérez 100 points de résistances, et vous gangez 5% de dégâts supplémentaires !
Maintenant à vous de jouer, rien ne vous interdit d'imaginer toute sorte de dialogue durant le combat, essayez de profiter de votre tour pour bien décrire la scène, ce à quoi vous pensez, votre position d'attaque... Pour ce qui est du décompte des points, c'est moi qui m'en charge, l'avancement du combat sera mis à jour sur le premier message à chaque fin de tour.
ACTIONS :
Attaque : lance une attaque sur l'adversaire selon votre "imagination"... (dégâts = PA) / ou pour les créatures, l'attaque peut être une de leurs compétences - A noter que chacune d'entre elles use un point de compétence.
Parade : bloque la prochaine attaque durant le tour. Peut être utilisé pour protéger un allier (préciser lequel durant le tour) - A noter que les créatures ne peuvent pas se protéger elle-même, mais elle peuvent prendre des coups à la place d'un allier.
Dissimulation : vous tentez de vous cacher derrière quelque chose vous excluant du combat jusqu'à la fin vous protégeant des attaques (utile si vous êtes sur le point de mourir)
Poursuivre : cherche un adversaire qui s'est caché le remettant dans le combat en lui causant des dégâts = 50% PA - seul les créatures peuvent poursuivre
Passer : ne rien faire durant son tour (Au prochain tour une attaque gagne un bonus de 50% cumulables)
Spécialité : utiliser la spécialité lié à l'arme équipée (utilisable 1 fois durant un combat)
Attaque ultime : lance une puissante attaque d'un bonus de 200% en PA. A vous d'imaginer son interprétation, l'important c'est que je comprenne que vous souhaitez l'utiliser (son utilisation n'est pas obligatoire). Condition d'utilisation : jauge de puissance au max.
COMPÉTENCES :
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Morsure : attaque la cible avec ses crocs (dégâts = PA +15%) Balayage : puissant coup de griffe (dégâts = PA +20%) Griffure : coup de griffe rapide et précis, imparable (dégâts = PA +10%) Assaut : charge l'adversaire, imparable (dégâts = PA +10%) Nageoire : plonge dans l'eau, quand c'est possible... protège contre toute attaque si l'adversaire ne sais pas nager |
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Projectile : lance un objet quelconque ou un rocher sur l'adversaire (dégâts = PA +30%) Emprise : Enveloppe l'adversaire d'une surface rocheuse, l'immobilisant pendant un tour, peut annuler certains effets néfastes canalisés par l'adversaire... imparable (Aucun dégât) Stalacmite : la créature provoque un immense tremblement de terre provoquant des piques de rock qui viennent s'abattre sur tous les adversaires... (dégâts : PA +40%) |
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Boule d'eau : crache une boule d'eau sur l'adversaire (dégâts = PA +20%) Siphon : Enveloppe toutes les cibles d'un siphon d'eau, imparable (dégâts = PA) Épée d'eau : Enchante l'arme de la cible fournissant 20% de dégâts en plus pour la prochaine attaque Cataclysme : combine les deux éléments eau et feu pour former une puissante attaque sur tous les adversaires... Ne peut être réalisé qu'avec deux créatures (feu/eau) (dégâts = PA + 50%) |
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Souffle de feu : crache du feu sur l'adversaire (dégâts = PA +20%) Épée de feu : Enchante l'arme de la cible fournissant 20% de dégâts en plus pour la prochaine attaque Cataclysme : combine les deux éléments eau et feu pour former une puissante attaque sur tous les adversaires... Ne peut être réalisé qu'avec deux créatures (feu/eau) (dégâts = PA + 50%) |
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Lame de vent : violant battement d'ail qui projette une lame de vent sur l'adversaire (dégâts = PA +25%) Cyclone : Enveloppe toutes les cibles d'un cyclone, imparable (dégâts = PA) |
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Souffle de glace : gèle toutes les cibles pendant un tour, l'effet se dissipe en cas d'attaque, imparable (dégâts = 50%PA) |
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Sphère de protection : enveloppe la cible d'un bouclier magique réduisant les dégâts reçus de 50% durant 2 tours Boomerang : Protège la cible de tous les dégats pendant deux tours, renvoyant ainsi l'attaque vers son lanceur. Guérison : soigne la cible de 50% de sa résistance totale. |